Wer bezahlt eigentlich für ‚kostenlose‘ Browsergames?

Irgendwie machen die ihr Geld. Das dürfte vielen klar sein. Aber man muss ja nur im „kostenlosen“ Bereich eines Browserspiels bleiben und dann passiert schon nichts. Schon oft habe ich mich gefragt, wie dann diese Spiele eigentlich Geld abwerfen – soviel, dass es sogar für Werbespots im Fernsehen reicht. Ich habe einen kurzen Blick hinter die Kulissen geworfen, um diese Frage zu beantworten.

Früher war es recht einfach. Ein Spiel stand im Regal und man hat es für rund 100 DM gekauft, installiert und gezockt. Im Zeitalter der weltweiten Vernetzung jedoch gewann zuerst die Online-Multiplayer-Optionen der einzelnen Titel immer mehr Gewicht und schließlich folgten die reinen Onlinespiele. Im Fahrwasser solch erfolgreicher Titel, wie WoW entwickelte sich auch ein reger Markt sog. Browserspiele. Farmville, Restaurant City, Dark Orbit und wie sie nicht alle heißen erlangten nicht nur gewaltigen Zuspruch seitens der Spieler sondern auch Aufmerksamkeit in den Medien. Über das Erfolgsgeheimnis lässt sich trefflich spekulieren. Es mag in den einen Fällen an die Anbindung an Facebook liegen in anderen durch geschickte Kooperationen mit Medienkonzernen und massive Werbemaßnahmen.
Doch all das kostet Geld. Wenn diese Spiele kostenlos sind, woher kommt dann das Budget ihrer Hersteller und Betreiber? Der Wikipedia-Artikel zu „Dark Orbit“, ein Spiel das schon seit längerem mit einer beachtlichen Werbespot-Kampagne beworben wird, verweist auf eine Interessante Pressemitteilung der Verbraucherzentrale in NRW. Darin heißt es, dass diese „kostenlosen“ Spiele nicht nur Anreize geben, weiterführende kostenpflichtige Angebote wahrzunehmen. Die Pressemitteilung suggeriert, dass viele Spiele gerade auf schwächere Spieler abzielen. Neben suchtähnlichen Verhaltensweisen, die provoziert werden sollen, sprächen viele Spiele vor allem auch Kinder an, die dann heimlich Kreditkarten und Telefonrechnungen ihrer Eltern und Verwandten belasten, nur um ihr virtuelles Haustier vor dem ebenso virtuellen Ableben zu bewahren, oder sich gegen stärkere Spieler zur Wehr setzen zu können.

Kostenlos anfixen, teuer weiterspielen

Betrachtet man kostenlose kommerzielle Spiele, stellt man tatsächlich immer einen ihn allen gemeinsamen Nenner fest. Das Basisspiel ist kostenlos. Doch schnell stößt der Spieler an eine gläserne Decke. Funktionen oder virtuelle Gegenstände sind Spielern vorbehalten, die hartes, reales Geld in ihre virtuelle Karriere pumpen. In manchen kompetitiven Spielen sieht man sich sogar Spielern gegenüber, die auf Grund ihres Euro-degopten Charakters / Raumschiff / Imperium / Was auch immer mit regulären Mitteln nicht zu besiegen sind.
Früher nannte man diesen Punkt „Balancing“, der einen wesentlichen Teil der Spielqualität ausmachte. Ein Spiel ist per Definition offen. Gewinnen soll der Bessere und nicht der, der mehr Geld hat. Wollte man letzteres könnte man auch in der Realität bleiben. Absurderweise wurde also von den Entwicklern das Balancing gezielt aus dem Spiel geschmissen, um die Notwendigkeit, Zusatzfunktionen zu buchen, zu forcieren. Ein klar denkender Mensch wird sich spätestens an dieser Stelle fragen, ob es das Wert ist oder ob er dann nicht lieber dem Spiel den Rücken kehren will. Im Falle von Kindern und Jugendlichen scheint man hier jedoch eine willige Gruppe von Nutzern (um nicht ‚Opfer‘ zu sagen) die notfalls Geld „beschaffen“, um dem ingame Druck nachgeben zu können. Solche Spiele sind dann nicht „kostenlos“, sondern eher Trialprodukte ohne dass der Kunde das weiß.

Gutes Geld für gute Spiele

Um nicht falsch verstanden zu werden: Ein Spiel zu entwickeln, ist eine höchst kreative und lobenswerte Tätigkeit, die Entlohnung verdient. Ein gutes Spiel muss bezahlt werden. Spiele fallen ebenso wenig vom Himmel oder wachsen an Bäumen wie Sportcoupés. Dies beinhaltet aber zwei wichtige Punkte. Erstens muss ein Spiel als Spiel konzipiert sein und nicht als Marketingmittel für virtuellen erwerbbaren Schnickschnack und zweitens muss es einen klar erkennbaren und fairen Preis haben. 50 Euro mögen viel für ein Spiel klingen, aber es ist weit mehr, wenn jemand das drei oder zehnfache davon für ein Browserspiel ausgibt, das keine directX 11 Graphik hat, das kein atemberaubende Storyline hat; ja, das streng genommen nicht mal ein Spiel im oben definierten Sinn ist.

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Ein Gedanke zu “Wer bezahlt eigentlich für ‚kostenlose‘ Browsergames?

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