Kritik des reinen Spielprinzips – Oder: Wie die Evolution der Spiele fehl ging

Die (Computerspiele-) Welt ist im Wandel – mal wieder. War es noch vor zehn Jahren eine Besonderheit einen Werbespot für ein Computerspiel im Fernsehen zu sehen, wird man heute geradezu überschwemmt damit. Doch die gefühlte Mehrheit der Werspots gilt nicht „klassischen“ Spielen, sondern der jüngsten Klasse, den „Free2Play“ (F2P) oder „Freemium“ Spielen. Farmville, Travian, Seafight und Co sind die neue Cashcow der Branche. Selbst mehr oder weniger geflopten Titel wie „Herr der Ringe Online“ (HDRO) oder „Star War – The old republic“ (SWOTR) verpasst man via Free-2-Play-Optionen eine Spieler-Frischzellen-Kur und hofft darauf, doch noch ein paar Zahlungswillige zu finden. Doch was bedeutet das für das „Kulturgut“ Spiel? Werfen wir einen kritischen Blick darauf:

Jede Micro-Aktion ist ein Klick; regelmäßiges Wiederkommen wird belohnt; dem Real-life nachkommen wird bestraft. Wer bei 2-Dimensionalen F2P-Online-Spielen wie Farmville oder Travian was reissen will, der muss um sein virtuelles Leben klicken. Automatisierungen kosten Geld. Was bei Farmville noch recht verkraftbar ist, wird dann schnell kritisch, wenn es sich um kompetitive Spiele handelt. Spiele wie „Travian“ sind schon vom Start an „Imba“ und faktischer Erfolg lässt sich nur teuer erkaufen, entweder mit realem Geld oder virtueller Zeit. Das Ad Absurdum eines Spiels.
Kurz: Es geht um Cash. Die Raubkopie gebeutelte Spiel-Industrie (gehen wir einfach mal in dubio pro reo davon aus) verlagerte dort wohl alles Kreativpotential zum Projekt „Money for nothing“. Zu Harsch? Dann überlegen wir doch mal kurz: Wann wurde das letzte Mal ein Genre entscheident weiterentwickelt?

Rückwärtsgewandte Evolution der Spiele

First Person Shooter – Teams Deathmatch, Capture the Flag, Entschärfe die Bombe rette die Welt bla bla.. unglaublich neu… not.
Echtzeit Strategie – Point, Klick, Res Abbauen, Einheiten ziehen, die gegnerische Base plätten. Mit einigen vielversprechenden Experimenten, die dann aber doch scheiterten mal abgesehen ist das Genre praktisch unverändert seit Dune 2. Das „2“ Hinter StarCraft2 indiziert maximal eine graphische Wiederauflage dessen, was eh schon alle kennen und das noch nicht mal so, dass ich sagen würde „wow, Mensch das ist aber … neu“.
Rollenspiele, Aufbaustrategie, Wirtschaftssimulationen. Abgesehen von der ewig währenden Graphikverbesserung zur Effekthascherei, was hat sich denn nun wirklich getan? Die Antwort: Nicht viel (Wer das anders sieht möge mich gerne erhellen, ein gepflegter Diskurs hierzu würde mich wirklich freuen).

Nein stattdessen fallen wir zurück in die Computerspiel-Steinzeit und klicken in unseren Browsern auf 2-Dimensionalen Farmen, Bahnhöfen und Pixel-Imperien rum. Schlecht gebalancet -wenn überhaupt – relativ anspruchslos und sinnfrei und vorallem spielfrei, weil das Prinzip des Spiels vollkommen verloren geht.

Quo Vadis Computerspiele?

Ich habe schon früher betont, dass Spiele nunmal bezahlt werden müssen. Ich plädiere hiermit dafür, die Genre weiter zu entwickeln und mehr Sorgfalt darauf zu legen, dass ein Spiel ein Spiel bleibt: Ein gutes Balancing, das Fehlen von bezahlbaren Tweaks und Cheats und die Unterteilung der Spielerklassen. Es ist immer ein Witz wenn der Überpro mit 500h Spielzeit auf einen Neuling losgelassen wird (Das Ligensystem von Starcraft 2 sollte an der Stelle dann doch lobend genannt werden.)

Im kommenden Artikel, werde ich konkrete Bereiche nennen, auf die moderne Spiele achten sollten.

Disclaimer

Ich bin mir dessen bewusst, dass ich hier viel in einen Topf geworfen habe. Browser-F2P- vs Stand-Alone-Spiele. Online- vs Offline-Spiele usw. Die Diagnose und daraus resultierende Forderung bleibt jedoch die selbe: Wir die Spieler sollten bereit Geld zu bezahlen. Die Industrie muss dafür wieder anfangen Qualität zu liefern.

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